Wie wird ein Heiligpriester gespielt?
Dies richtet sich natürlich danach, in welcher Instanz ihr euch befindet und welche Aufgabe ihr übernehmen sollt. Die Schwierigkeit dabei ist natürlich, aus der Fülle an möglichen Zaubern den richtigen bzw. optimalen auszuwählen. Das ist auch der Grund, wieso sich gute und schlechte Heiligpriester so stark unterscheiden. Ein schlecht gespielter Priester macht viel weniger Heilung pro Sekunde im Vergleich zu einem guten Priester. Deshalb fasse ich für euch zunächst jeden Zauber zusammen und versuche dabei zu erklären, wann und wie ihr diesen einsetzen solltet.
Die Priesterfähigkeiten im Detail
Blitzheilung
Wie der Name schon sagt, ist dieses ein sehr schneller Zauber (1,5 Sekunden Zauberzeit) der allerdings nur eine Person trifft. Benutzt diesen Zauber immer dann, wenn ihr einen Spieler schnell hoch heilen wollt bzw. wenn ihr den Tank heilen müsst.
Verbindende Heilung
Dieser Zauber ist eine Art doppelte Blitzheilung. Er heilt in etwa soviel wie Blitzheilung, trifft allerdings immer euch selber gleich mit. Wenn ihr also euch selber heilen müsst und gleichzeitig eine andere Person, benutzt ihr diesen Zauber. So heilt ihr euch und euren Mitspieler doppelt so schnell hoch.
Erneuerung
Erneuerung ist der einzige Heilzauber über Zeit, den ein Priester hat. Haltet diesen am Besten immer auf dem Tank aktiv. Außerdem sollte man diesen Zauber auf Spieler in der Schlachtgruppe wirken, wenn diese konstant Schaden bekommen. Er hat weder eine Zauberzeit noch eine Abklingzeit.
Gebet der Besserung
Dieser Zauber ist der mit Abstand mächtigste, den ihr zur Verfügung habt. Er funktioniert als Buff mit 5 Aufladungen. Ihr zaubert Gebet der Besserung auf einen Spieler, und der Zauber wirkt sobald dieser Schaden nimmt. Eine der Aufladungen verbraucht sich hierbei, und er springt weiter auf das nächste Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkten innerhalb von 20 Metern. Als Heiligpriester hat dieser eine Abklingzeit von 7 Sekunden. Ich wirke ihn immer sofort neu wenn er bereit ist, auch wenn noch nicht alle Aufladungen verbraucht sind. Dieses ist möglich, weil er nur sehr wenig Mana kostet. Das beste Ziel für diesen Zauber, wenn es im Raid nicht viel zu heilen gibt, ist übrigens der Maintank.
Tipp: Wirkt diesen Zauber bevor ihr einen Boss pullt auf euren Maintank, so das dieser sofort nach dem ersten Schaden Heilung bekommt.
Kreis der Heilung
Dies ist eine sehr starke Schlachtzugheilung, die mit der richtigen Glyphe 6 Ziele in einem 15-Meter-Radius mit den niedrigsten Lebenspunkten trifft. Er hat keine Zauberzeit, dafür aber eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Wenn die Schlachtgruppe viel Schaden nimmt, solltet ihr auch diesen Zauber immer wirken, wenn er bereit ist.
Gebet der Heilung
Ebenfalls ein starker Zauber, der mehrere Ziele trifft. Allerdings geht dieser nicht auf Spieler in der ganzen Schlachtgruppe, sondern nur auf Spieler die zusammen in einer Gruppe sind. Er hat eine Zauberzeit von 3 Sekunden, dafür aber keine Abklingzeit. Zu beachten ist, dass die Spieler innerhalb von 40 Metern um die Person herum stehen müssen, auf die ihr Gebet der Heilung wirkt.
Merkt euch am besten folgende Regel: Immer wenn drei oder mehr Spieler in einer Gruppe Schaden nehmen und Kreis der Heilung nicht bereit ist, wirkt ihr diesen Zauber auf diese Gruppe. Nehmt dabei die Person ins Ziel, die möglichst mittig steht (damit ihr die anderen Spieler in der Gruppe auch trefft).
Große Heilung
Diese ist wie die Blitzheilung ein Zauber, der nur eine Person trifft. Er hat eine längere Zauberzeit (talentiert: 2,5 Sekunden), heilt dafür aber mehr. Ich benutze diesen Zauber seit ‘Wrath of the Lich King’ nicht mehr, da er im Vergleich zur Blitzheilung leider einfach nicht stark genug ist. Hier hoffe ich, dass Blizzard in Zukunft ein paar Veränderungen vornimmt, so dass dieser wieder zur echten Alternative wird.
Heilige Nova
Heilige Nova ist eine von euch ausgehende Explosion, die sowohl Schaden auf eure Gegner als auch Heilung auf eure Mitstreiter verursacht. Diese hat weder eine Zauber- noch eine Abklingzeit. Allerdings setze ich diese nur sehr selten ein, da der Radius sehr klein ist und in den meisten Situationen die anderen Zauber einfach mehr heilen. Ein Anwendungsbeispiel wäre der Boss Mimiron in Ulduar, Phase 2, wo man sich gerade im Hardmode sehr viel bewegen muss. So kann man, wenn Kreis der Heilung nicht bereit ist, die anderen Mitspieler in eurer Gruppe beim Laufen hoch heilen. Allerdings müssen diese dafür sehr nah mit euch mitlaufen (10 Meter Radius von euch ausgehend).
Gotteshymne
Mit einer Abklingzeit von 10 Minuten kann man diesen Zauber nur einmal pro Bosskampf benutzen. Allerdings ist er dafür enorm mächtig und kann so manche Situation entschärfen. Man wirkt diesen Zauber über 8 Sekunden und alle 2 Sekunden werden die 3 Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten geheilt. Man heilt damit also innerhalb von 8 Sekunden 12 Leute mit wenig Leben im gesamten Raid. Die richtige Situation für diesen Zauber ist sehr davon abhängig, welchen Bosskampf ihr gerade macht. Ich versuche, wie eben gesagt, damit immer für den Raid gefährliche Situationen zu entschärfen, sprich: benutzt Gotteshymne immer dann, wenn viele Leute gleichzeitig Schaden nehmen und so schnell wie es nur geht hoch geheilt werden müssen, weil sie ansonsten Gefahr laufen zu sterben.
Tipp: Falls es pro Kampf mehrmals zu solchen Situationen kommen kann, sprecht euch mit weiteren Heilig-, Disziplin- und auch Schattenpriestern im Raid ab. Benutzt die Gotteshymne dann nach Absprache jeweils abwechselnd. Schattenpriester deshalb, weil auch diese damit extrem viel heilen können und man bei den meisten Bossen auf die paar Sekunden wo diese dann keinen Schaden machen, gut verzichten kann.
Machtwort: Schild
Dieser Zauber ist nicht direkt ein Heilzauber, sondern wie der Name schon sagt ein Schild, welches Schaden absorbiert. Da es ein Spontanzauber ist, solltet ihr das Machtwort: Schild immer dann benutzen, wenn ihr so schnell es geht einen Spieler vor dem sicheren Tod retten wollt.
Als Heiligpriester hat dieser Zauber eine Abklingzeit von 5 Sekunden und kann pro Ziel nur alle 15 Sekunden angewandt werden (er hinterlässt den Debuff „geschwächte Seele“, welcher 15 Sekunden anhält und ein weiteres wirken auf diesen Spieler verhindert). Deshalb solltet ihr, wenn ein Disziplin-Priester in der Schlachtgruppe ist, diesen Zauber nur sehr selten benutzen, weil das Schild vom Disziplin-Priester weitaus mehr absorbiert.
Schutzgeist
Mit Hilfe dieses Zaubers könnt ihr einen tödlichen Treffer abfangen. Außerdem erhöht der Schutzgeist die Heilung auf das gewirkte Ziel um 40% für 10 Sekunden, oder bis das Ziel einen tödlichen Treffer abbekommen hat. Der Zauber hat eine Abklingzeit von drei Minuten.
Brunnen des Lichts
Dieser Zauber platziert einen benutzbaren Brunnen auf eine gewünschte Stelle. Er hat 10 Aufladungen und verschwindet, falls diese nicht verbraucht werden, nach drei Minuten. Damit dieser Zauber heilt, muss derjenige der Heilung benötigt, nah an diesen heranlaufen und ihn anklicken. Eben aus diesem Grund spalten sich die Meinungen, ob man diesen Zauber sinnvoll einsetzen kann. Ich habe ihn in keiner meiner Talentverteilungen berücksichtigt, da ich der Meinung bin, dass die Schadensklassen zu viel Schaden verlieren, wenn sie diesen jedes Mal anklicken.
Innerer Fokus
Hiermit reduziert ihr die Manakosten eures nächstens Zaubers um 100% und erhöht dessen kritische Trefferchance um 25%. Benutzt Innerer Fokus am besten für Zauber, die sehr viel Mana kosten wie Gotteshymne oder Gebet der Heilung.
Schattengeist
Wie der Name sagt, ist dieses ein Zauber den in ihn eurem Zauberbuch unter Schattenfertigkeiten findet. Mit Hilfe dieses Gefährten stellt ihr Mana wieder her. Dafür muss dieser auf ein Ziel schlagen. Er hält 15 Sekunden lang und hat eine Abklingzeit von 5 Minuten. Da viele Bosskämpfe weitaus länger dauern macht es Sinn, diesen so früh wie nur möglich einzusetzen. Ich benutze ihn meistens sobald ich auf 60-70% Mana gefallen bin.
Tipp: Er stellt pro Treffer Mana wieder her, deswegen profitiert er von Blutrausch. Außerdem solltet ihr die Fertigkeit Kriechende Schatten, die der Schattengeist besitzt, sofort benutzen wenn ihr ihn beschworen habt, da er so nochmal 15% mehr Schaden macht und daher auch mehr Mana wiederherstellt (diese Fertigkeit könnt ihr über eure Begleiterleiste benutzen).
http://wow.gamona.de/wp-content/gallery ... hatten.jpgDabei kann euch auch folgendes Macro behilflich sein, welches übrigens auch das einzige ist, was ich benutze:
#showtooltip Schattengeist
/cast [pet] Kriechende Schatten
/cast Schattengeist
Desweiteren ist euer Schattengeist nicht unsterblich. Passt also auf Flächenzauber auf, diese können eurem Schattengeist schnell den Garaus machen.
Hymne der Hoffnung
Dieser Zauber stellt über 8 Sekunden alle 2 Sekunden 3% Mana für 3 Mitspieler wieder her. Da ihr für diesen Zauber still stehen müsst und nichts anderes machen könnt, solltet ihr den Zauber nur im Notfall bzw. in Pausen, in denen es nichts zu heilen gibt, einsetzen.
Verzweifeltes Gebet
Dieser Zauber ist ein Lebensretter. Er heilt euch für eine nicht zu verachtende Summe, ohne dass er eine Zauberzeit oder einen „Globalen Cooldown“ hat. Benutzt ihn daher immer dann, wenn ihr Gefahr lauft zu sterben. Er hat eine Abklingzeit von 2 Minuten, weshalb man ihn mit Bedacht benutzen sollte.
Verblassen
Mit Hilfe dieses Zaubers löscht ihr temporär sämtliche Aggro, die ihr bei den Bossen oder Trashmobs habt. Sprich: Will euch eine Kreatur umbringen, könnt ihr einfach Verblassen anwenden, und diese wird die Finger von euch lassen. Das funktioniert übrigens nur dann, wenn noch jemand anderes mit auf der Aggro Liste steht.
Tipp: Ich zaubere Verblassen grundsätzlich immer wenn wir einen Boss pullen, um zu verhindern am Anfang durch einen Heilzauber Aggro zu ziehen.
Zusammenfassung
Am meisten solltet ihr Gebet der Besserung, Kreis der Heilung, Gebet der Heilung, Erneuerung, Blitzheilung und Verbindende Heilung benutzen. Diese habe alle keine bzw. nur eine sehr kleine Abklingzeit und müssen je nach Situation eingesetzt werden. Eure anderen Fertigkeiten spielen in gewissen Situationen auch eine Rolle, werden aber wegen der hohen Abklingzeit seltener benutzt.
Vorausschauendes Heilen
Wenn ihr als Heiler viel Erfahrung sammeln konntet, solltet ihr den Schaden der bei Bossen kommt, erahnen können. Außerdem gibt es anhand des folgenden Beispiels die Möglichkeit, Schaden der kommt, voraus zu sehen und so schneller weg zu heilen:
Lasst euch bei Algalon denjenigen Spieler als Maintank setzen, der die Sterne kaputt macht. So seht ihr genau, wann diese Sterne sterben und der dadurch resultierende Schaden auf die Schlachtgruppe eintritt. Ihr könnt euer Gebet der Heilung nun so einsetzen, dass es genau in dem Moment durchgeht, wo der Raid Schaden nimmt – der Raid ist schneller wieder vollgeheilt und die Gefahr, dass jemand danach stirbt, ist kleiner.
Dieses „vorausschauende“ Heilen kann man bei fast allen Bosskämpfen anwenden bzw. übertragen. Wenn der eintretende Schaden auf die Schlachtgruppe weniger berechenbar ist, versucht immer eine 3er-Aufladung des Talents ‘Glücksfall’ oben zu halten, so dass z.B. euer Gebet der Heilung schneller gezaubert werden kann.
Mit Glücksfall ist auch schon die Überleitung zu den jetzt folgenden Talentverteilung geschaffen.

Talente
Heiligpriester – Talente I (14/57/0)
Es gibt jede Menge Möglichkeiten, wie man die Talente beim Heiligpriester verteilen kann. Ich zeige euch hier die zwei, die ich am meisten benutze:
http://wow.gamona.de/wp-content/gallery ... ente_1.jpgWie ihr seht, ist alles auf die Schlachtzugheilung abgestimmt. Ich habe darauf verzichtet, mit „Machtvolle Heilung“ meine Blitzheilung, Verbindende Heilung und Große Heilung zu verstärken. Momentan komme ich so im Raid gebufft auf 3300 Zaubermacht, so das diese Heilzauber auch untalentiert genug heilen. Außerdem kann ich durch die neu gewonnen Talentpunkte in Gesegnete Abhärtung meine Raidheilung nochmal um 3% verstärken.
Heiligpriester – Talente II (14/57/0)
Falls ihr sehr viele 5er- und 10er-Instanzen spielt, oder eure Ausrüstung keine so hohen Zaubermachtwerte erreichen lässt, empfehle ich euch folgende Verteilung der Talentpunkte:
http://wow.gamona.de/wp-content/gallery ... ente_2.jpgDamit habt ihr dank „Machtvolle Heilung“ eine stärkere Blitz- sowie Verbundende Heilung, welche man in 5er- und 10er-Instanzen viel häufiger verwendet.
Glyphen
Als Priester haben wir sehr viele und teilweise auch sehr gute erhebliche Glyphen zur Verfügung. Ich liste alle brauchbaren auf und erkläre euch, welche ihr wann am besten benutzen solltet. Bei den geringen Glyphen fällt die Wahl hingegen leichter.
Erhebliche Glyphen
Kreis der Heilung
Durch diese Glyphe trifft Kreis der Heilung ein weiteres Ziel. Die absolute Pflichtglyphe, wenn ihr mehr als nur 5er-Instanzen spielt. Diese benutze ich immer.
Gebet der Heilung
20% von eurem geheilten Wert mit Gebet der Heilung kommt nochmal obendrauf als Heilung über Zeit – Zauber. Für Kämpfe, wo man möglichst viel Heilung auf den Raid benötigt, ist diese Glyphe angesagt.
Schutzgeist
Wenn euer Schutzgeist keinen „tödlichen Treffer“ abfängt, setzt sich die Abklingzeit auf eine Minute anstatt drei Minuten. In Kämpfen, wo der Tank sehr viele Zauber die sein Leben retten benötigt, benutze ich diese Glyphe.
Erneuerung
Euer Erneuern – Zauber hält 3 Sekunden weniger, heilt dafür aber pro Tick 25% mehr. Wenn ihr auf mehreren Zielen Erneuern wirkt, diese aber nur wenige Sekunden Schaden nehmen, ist diese Glyphe eine sehr gute Wahl. Ich habe sie die meiste Zeit in meinem Glyphenset drin.
Blitzheilung
Diese Glyphe reduziert die Manakosten eures Blitzheilung – Zaubers um 10%. Gerade in 5er- und 10er-Instanzen und mit noch nicht so guter Ausrüstung stellt diese Glyphe eine echte Alternative z.B. zur Erneuerung – Glyphe dar. Dort werdet ihr die Blitzheilung relativ oft anwenden und so relativ viel Mana sparen.
Geringe Glyphen
Schattengeist
Ihr bekommt 5% eures maximalen Manas zurück, sollte euer Schattengeist sterben. Eine brauchbare Glyphe, da ihr so auf jeden Fall Mana wieder bekommt, auch wenn der Schattengeist sterben sollte. Allerdings muss man hier noch einmal erwähnen, dass ein guter Priester seinen Schattengeist schlau einsetzt und darauf achtet, dass er nicht durch Flächenschaden stirbt.
Seelenstärke
Verringert die Manakosten eures Seelenstärke – Buffs um 50%. Eine tolle Glyphe, da ihr Spielern die durch Druiden im Kampf wiederblebt wurden oder einen Seelenstein hatten, Seelenstärke umgehend nachbuffen solltet.
Levitieren
Euer Levitieren – Zauber verbraucht normalerweise kleine Federn ,wenn ihr in wirken wollt. Dank dieser geringen Glyphe könnt ihr diese einsparen. So wird es euch nie wieder passieren, dass ihr vor einem großen See steht und nicht herüber laufen könnt, weil ihr keine Feder dabei habt.

Als nächstes werdet ihr erfahren, auf welche Werte ihr bei eurer Ausrüstung achten solltet.
Werte und Ausrüstung
Werte
Tempowertung
Tempowertung verringert die Zauberzeit eurer Zauber. Ich versuche immer auf einem Wert über 20% Geschwindigkeitserhöhung zu bleiben, da es sehr viele Bosskämpfe gibt, wo schnelle Heilzauber Trumpf sind. Es ist allerdings kein Beinbruch, wenn ihr diesen Wert nicht erreicht. Gerade mit Ausrüstung aus Naxxramas und anderen Einstiegsinstanzen ist es extrem schwer, diesen Wert zu erreichen.
Manaregeneration
Als Priester war man es bis zum Ende der ‘Burning Crusade’ Expansion gewohnt, seine Ausrüstung auf Willenskraft auszulegen, um mehr Manaregeneration zu bekommen. Dies hat sich mit ‘Wrath oft he Lich King’ geändert, weil der Intelligenz-Wert die Manaregeneration, die man im Charakterscreen sieht, beeinflusst und ausserdem die Erfrischung eingeführt wurde, welche basierend auf eurem Manapool prozentual Mana wiederherstellt.
Falls ihr euch noch erinnert, war diese Manaregeneration in ‘Burning Crusade’ von dem Schaden des Schattenpriesters im Raid bzw. der Gruppe abhängig. Wegen diesen Veränderungen solltet ihr bei Manaproblemen auf Intelligenz fokussiert Wert legen, und nicht mehr auf Willenskraft. Es gibt übrigens noch einige andere Zauber, die mit dem Manapool skalieren, wie z.B. die Hymne der Hoffnung und das Manaflut-Totem (Schamane). Ihr solltet also so lange Intelligenz sockeln, bis ihr bei keinem Bosskampf mehr Manaprobleme habt. Geht ihr aus einen sehr langen, heilintensiven Kampf mit 50% Mana heraus, habt ihr sicherlich zuviel Intelligenz. Zusammnfassend lässt sich sagen: Sockelt so lange Intelligenz, bis ihr bei keinem Kampf mehr Manaprobleme habt. Sobald dieses der Fall ist, sockelt ihr Tempowertung für schnellere Heilzauber. Bedenkt, dass schnellere Heilzauber natürlich auch mehr Mana über die Zeit verbrauchen – es gilt also, hier die richtige Balance zu finden.
Tipp: Schmuck mit Intelligenz-Bonus ist super, um für bestimmte Bosskämpfe eure Manaregeneration massiv zu verstärken. Ich habe nur in sehr wenigen Gegenständen Intelligenz gesockelt, benutze aber 2 Schmuckstücke mit jeweils über 100 Intelligenz bei den manaintensiveren Kämpfen.
Zaubermacht
Zaubermacht ist in großen Mengen auf eurer Ausrüstung vorhanden. Daher ist nicht zwingend erforderlich, diese in Form von roten Edelsteinen mit reiner Zaubermacht weiter zu erhöhen. Außerdem erhöht sich diese extrem mit eurem ‘Inneres Feuer’ Buff und passiv durch eure Willenskraft (25% eurer Willenskraft wird dank dem Talent „Geistige Führung“ in Zaubermacht umgewandelt).
Kritische Trefferwertung
Zauber die kritisch treffen, heilen mehr. Allerdings bin ich kein Fan von kritischen Zaubern, da diese meistens mehr heilen als man benötigt. Außerdem hat man mehr davon, auf andere Werte zu gehen. Allerdings sollte man die kritische Trefferwertung nicht ganz vernachlässigen, da ihr dadurch euer Talent „Heilige Konzentration“ hervorrufen könnt, mit dessen Hilfe ihr mehr Mana regeneriert.
Ich komme im Moment ungebuffed auf 19% Kritische Trefferwertung und komme damit super klar. Diese erreiche ich übrigens automatisch, da kritische Trefferwertung auf einigen Set und „Best in Slot“ – Gegenständen sowieso mit drauf ist.
Edelsteine und Verzauberungen
Edelsteine
Meta Edelstein
Bemerkenswerter Erdringdiamant
Ansonsten sockel ich eigentlich immer so, dass ich die zu erhaltenen Boni mitnehme.
Gelbe Sockel
Glänzender Königsbernstein (+20 Intelligenz) oder Spiegelnder Königsbernstein (+20 Tempowertung)
Rote Sockel
Glänzender Ametrin (+12 Zaubermacht, +10 Intelligenz) oder Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht, +10 Tempowertung)
Blaue Sockel
In einen Sockel Alptraumträne (+10 zu allen Werten, nur 1x anlegbar)
In alle anderen blauen Sockel: Aufwendiges Auge von Zul (+10 Tempowertung, +10 Willenskraft)
Verzauberungen
Folgende Verzauberungen sind für den Heiligpriester sinnvoll.
Itemslot Name Wirkung
Kopf Arkanum der brennenden Mysterien 30 Zaubermacht 20 Kritische Trefferwertung
Schultern Große Inschrift des Sturms 24 Zaubermacht 15 Kritische Trefferwertung
Brust Gewaltige Werte 10 auf alle Werte
Umhang Großes Tempo 23 Tempowertung
Umhang (als Schneider) Dunkel glühendes Garn 23 Tempowertung
Handgelenke Überragende Zaubermacht 30 Zaubermacht
Hände Außergewöhnliche Zaubermacht 28 Zaubermacht
Beine Glänzender Zauberfaden 50 Zaubermacht 20 Willenskraft
Beine (alternativ bei wenig Leben) Saphirfarbener Zauberfaden 50 Zaubermacht 30 Ausdauer
Füße Vitalität der Tuskarr 15 Ausdauer und geringfügige Bewegungstempoerhöhung
Waffe Mächtige Zaubermacht 63 Zaubermacht
Buffs – Tränke und Essen
Folgende(s) Tränke und Essen benutze ich im Raid:
- Fläschchen des Frostwyrms (125 Zaubermacht)
- Tempowertung Essen, z.B. Steak vom Imperialen Mantarochen (+40 Tempowertung, +40 Ausdauer)
- Runenverzierter Manatrank (4200-4400 Mana)
“Best in Slot” – Itemliste
Da es für die Horde und Allianz vom Namen und Aussehen unterschiedliche Gegenstände gibt, liste ich euch die Horde-Versionen auf. Die Gegenstücke der Allianz haben dabei 1:1 dieselben Werte.
Itemslot Gegenstand Quelle
Kopf Zabras Gugel des Triumphs Kolosseum – 25 (Hard)
Hals Schrei der Val’kyr Kolosseum – 25 (Hard)
Schultern Zabras Schulterpolster des Triumphs Kolosseum – 25 (Hard)
Brust Fließende Roben des Aufstiegs Kolosseum – 25 (Hard)
Umhang Lady Liadrin’s Conviction Kolosseum – 25 (Hard)
Handgelenke Armbänder des leichenfahlen Heiligen Kolosseum – 25 (Hard)
Hände Handschuhe der leblosen Berührung Kolosseum – 25 (Hard)
Gürtel Kordel des finsteren Nebels Kolosseum – 25 (Hard)
Beine Hose der besänftigenden Berührung Kolosseum – 25 (Hard)
Füße Sandalen der trauernden Witwe Kolosseum – 25 (Hard)
Ring 1 Ring des Dunkelheilers Kolosseum – 25 (Hard)
Ring 2 Lurid Manifestation Kolosseum – 25 (Hard)
Schmuck 1 Trost der Gefallenen Kolosseum – 25 (Hard)
Schmuck 2 Trost der Gefallenen Kolosseum – 25 (Normal)
Waffenhand Suffering’s End Kolosseum – 25 (Hard)
Waffenhand (alternativ) Val’anyr, Hammer der Uralten Könige Fragmente aus Ulduar – 25
Schildhand Rätselhafter Glücksbringer Kolosseum – 25 (Hard)
Zauberstab Szepter der gefangenen Seelen Kolosseum – 25 (Hard)
Addons
Zum Schluss nochmal eine Auflistung aller nützlichen Addons, die ihr als Heiler verwenden könnt:
Grid
Die mit Abstand besten Raidframes, die ich kenne. Das Addon ist unglaublich kompakt und zeigt extrem viel an. Allerdings müsst ihr diverse Debuffs bei Bossen selber hinzufügen.
GridIndicatorSideIcons
Dadurch habt ihr die Möglichkeit, euch z.B. Geschwächte Seele oder Erneuerung im Grid an der Seite der kleinen Kästchen anzeigen zu lassen. Eine super Erweiterung für Grid!
Deadly Boss Mods
Dank diesem Addon habt ihr bei Bossen kleine Balken auf dem Bildschirm, die die Zeit für diverse Bossfertigkeiten herunter zählen. So könnt ihr besser auf diese reagieren. Desweiteren hilft euch das auch beim „vorausschauend heilen“.
Recount
Dieses Addon zeigt gewirkte Heilung, Schaden und vieles mehr aller Mitspieler eurer Schlachtgruppe an. Super, um sich mit anderen zu vergleichen!
Quartz
Quartz ersetzt die Standard-Zauberbalken. Man kann dort jede Menge einstellen und alles ein wenig übersichtlicher gestalten.
Dominos
Dominos ersetzt die Standard-Bars und gibt euch die Möglichkeit, diese dort zu platzieren, wo ihr sie haben wollt. Außerdem könnt ihr diese damit auch komplett ausblenden, wie ihr es bei mir in dem Screenshot sehen könnt.
Pitbull Unit Frames
Wie der Name schon sagt, ersetzt dieses Addon die Standard Unit Frames mit stark modifizierbaren neuen. Außerdem könnt ihr diese dann zentral platzieren, was ein Gewinn an Übersicht bedeutet.